Курс Python → Игра «Камень, ножницы, бумага» — Python

Игра «Камень, ножницы, бумага» — это классическая игра, которая часто используется для обучения основам программирования. В этой игре два игрока выбирают один из трех символов: камень, ножницы или бумагу. Победитель определяется по определенным правилам: камень побеждает ножницы, ножницы побеждают бумагу, а бумага побеждает камень. В программировании мы можем имитировать эту игру с помощью функций и условных операторов.

Для создания игры «Камень, ножницы, бумага» на Python мы можем использовать различные модули стандартной библиотеки, такие как random, os и re. Модуль random поможет нам генерировать случайный выбор компьютера, модуль os может использоваться для очистки экрана терминала после каждого раунда, а модуль re для проверки правильности ввода пользователя.


import random
import os
import re

def game():
    choices = ["камень", "ножницы", "бумага"]
    
    user_choice = input("Выберите камень, ножницы или бумагу: ").lower()
    
    if user_choice not in choices:
        print("Неверный выбор. Пожалуйста, выберите камень, ножницы или бумагу.")
        return
    
    computer_choice = random.choice(choices)
    
    # Логика определения победителя
    if (user_choice == "камень" and computer_choice == "ножницы") or (user_choice == "ножницы" and computer_choice == "бумага") or (user_choice == "бумага" and computer_choice == "камень"):
        print(f"Вы выбрали {user_choice}, компьютер выбрал {computer_choice}. Вы победили!")
    elif user_choice == computer_choice:
        print(f"Вы выбрали {user_choice}, компьютер тоже выбрал {computer_choice}. Ничья!")
    else:
        print(f"Вы выбрали {user_choice}, компьютер выбрал {computer_choice}. Вы проиграли.")

Этот код представляет основную логику игры «Камень, ножницы, бумага» на Python. Пользователю предлагается сделать выбор, после чего программа генерирует случайный выбор компьютера. Затем с помощью условных операторов проверяется, кто победил в этом раунде. После завершения раунда можно сыграть еще раз или завершить игру.

Игра «Камень, ножницы, бумага» — отличный способ познакомиться с основами программирования на Python и научиться использовать функции, условные операторы и модули стандартной библиотеки. Вы можете дополнить эту программу, добавив новые функции, улучшив пользовательский интерфейс или реализовав многопользовательский режим игры. Важно экспериментировать и улучшать свои навыки программирования.

Твои коллеги будут рады, поделись в

Автор урока

Дмитрий Комаровский
Дмитрий Комаровский

Автоматизация процессов
в КраснодарБанки.ру

Другие уроки курса "Python"

  1. Кортеж в Python: создание и использование
  2. Фильтрация списка чисел
  3. Динамические маршруты во Flask
  4. Оформление кода на Python
  5. Проверка надежности пароля на Python
  6. Создание и обучение модели с Keras
  7. Метод init в Python
  8. Создание словарей в Python
  9. Namedtuple в Python
  10. Декодирование байтов в строку
  11. Циклы for в Python
  12. Сравнение объектов в Python
  13. Оператор «not» в Python
  14. Оптимизация параметров в Python
  15. Python Метод del.
  16. Переворот списка в Python
  17. Создание новых списков в Python
  18. Создание итерируемых объектов
  19. Замыкания в Python
  20. lru_cache оптимизация функций
  21. Профилирование данных с Pandas
  22. Определение объема памяти объекта
  23. Установка и использование TensorFlow
  24. Метод __ixor__ для побитового исключающего ИЛИ
  25. Роль ключевого слова self
  26. Преобразование PowerPoint в PDF.
  27. Работа с Path в Python
  28. Bootle — простой веб-фреймворк
  29. Удаление файлов в Python
  30. Множества и frozenset
  31. Библиотека sh: удобные команды терминала
  32. Асинхронное программирование с asyncio
  33. Изучение объектов с помощью dir()
  34. Python: отличительная особенность — отступы
  35. Функция enumerate() — Python
  36. Разделение строки на пары ключ-значение.
  37. Логирование с Loguru
  38. Добавление кнопки в tkinter
  39. Удаление специальных символов
  40. Определение относительного пути
  41. Генерация резюме в Gensim
  42. Метод Enumerate() для списков
  43. Печать в одной строке
  44. Измерение времени выполнения кода
  45. Управление контекстом с помощью декоратора contextmanager
  46. Создание новых списков в Python

Marketello читают маркетологи из крутых компаний