Курс Python → Решатель судоку на Python с pygame

Для разработки решателя судоку на Python с использованием библиотеки pygame необходимо создать несколько пользовательских функций для работы с графическим интерфейсом. Например, функция для отображения игрового поля, функция для ввода значений в клетки судоку, функция для проверки правильности заполнения клеток и т.д. Также необходимо импортировать библиотеку pygame и другие необходимые модули.

Для решения головоломки судоку в программе используется алгоритм обратного отслеживания. Этот алгоритм работает следующим образом: программа поочередно пробует разместить числа от 1 до 9 в каждую клетку судоку, начиная с первой пустой клетки. После каждой попытки программа проверяет, не нарушаются ли правила судоку (числа в строке, столбце и квадрате не должны повторяться). Если правила нарушаются, программа откатывается к предыдущей клетке и пытается другое значение. Если программа доходит до конца поля без нарушений, головоломка считается решенной.

import pygame
import sudoku_solver

# Функция для отображения игрового поля
def draw_board(board):
    # реализация функции
    pass

# Функция для ввода значений в клетки судоку
def input_values(board):
    # реализация функции
    pass

# Функция для проверки правильности заполнения клеток
def check_solution(board):
    # реализация функции
    pass

# Основной цикл игры
def main():
    pygame.init()
    board = [[0 for _ in range(9)] for _ in range(9)]
    draw_board(board)
    input_values(board)
    sudoku_solver.solve_sudoku(board)
    check_solution(board)

if __name__ == "__main__":
    main()

Пример кода выше показывает основную структуру программы, включая функции для отображения игрового поля, ввода значений в клетки, проверки решения и основной игровой цикл. Функция solve_sudoku() из модуля sudoku_solver отвечает за решение головоломки судоку с использованием алгоритма обратного отслеживания.

Разработка решателя судоку на Python с библиотекой pygame позволяет создать удобный и интерактивный способ решения головоломок. Игрок может заполнить клетки судоку с помощью мыши или клавиатуры, а программа автоматически проверит правильность заполнения и предложит решение, если головоломка решаема. Такой проект может быть полезен как для развлечения, так и для тренировки логического мышления.

Твои коллеги будут рады, поделись в

Автор урока

Дмитрий Комаровский
Дмитрий Комаровский

Автоматизация процессов
в КраснодарБанки.ру

Другие уроки курса "Python"

  1. Оптимизация создания строк
  2. Работа с множествами в Python
  3. Проверка класса объекта
  4. Методы shutil для работы с файлами
  5. Перебор элементов списка в Python
  6. Пустой оператор pass в Python
  7. Форматирование строк в Python
  8. Создание уникального множества
  9. Генератор бросков кубиков
  10. Вычисление фазы комплексного числа
  11. Цикл for с enumerate() в Python
  12. Работа с комбинациями в Python.
  13. Установка и использование howdoi
  14. Форматирование заголовков в Python
  15. Преобразование строки в число
  16. Печать календаря в Python
  17. Удаление элементов из списка в Python.
  18. Проверка элементов списка условием
  19. Создание объекта timedelta
  20. Оператор умножения для вектора
  21. Множественное наследование в Python
  22. ChainMap.new_child() — добавление нового словаря
  23. Замыкания в Python
  24. Отступы в Python
  25. Преобразование строк в числа в Python
  26. Блок else в обработке исключений
  27. Работа с getopt
  28. Ускорение обработки данных с %autoawait
  29. Хешируемые ключи в Python
  30. Многострочные комментарии в Python
  31. Комментарии в Python
  32. Списковое включение в Python
  33. Поиск простых чисел
  34. Работа с пакетами
  35. Фильтрация входных данных в Python
  36. Генераторы в Python
  37. Python Аргументы по умолчанию
  38. Поиск самого длинного слова в списке с использованием max()
  39. Обработка ошибок в Python
  40. Работа с кортежами
  41. Равенство и идентичность в Python
  42. Управление ресурсами с контекстными менеджерами
  43. Распаковка аргументов в Python
  44. Преобразование символов с помощью map
  45. Получение локальных переменных в Python
  46. Преобразование символов в нижний регистр
  47. Подписка на каналы разработчиков

Marketello читают маркетологи из крутых компаний