Курс Python → Игра «Камень, ножницы, бумага» — Python

Игра «Камень, ножницы, бумага» — это классическая игра, которая часто используется для обучения основам программирования. В этой игре два игрока выбирают один из трех символов: камень, ножницы или бумагу. Победитель определяется по определенным правилам: камень побеждает ножницы, ножницы побеждают бумагу, а бумага побеждает камень. В программировании мы можем имитировать эту игру с помощью функций и условных операторов.

Для создания игры «Камень, ножницы, бумага» на Python мы можем использовать различные модули стандартной библиотеки, такие как random, os и re. Модуль random поможет нам генерировать случайный выбор компьютера, модуль os может использоваться для очистки экрана терминала после каждого раунда, а модуль re для проверки правильности ввода пользователя.


import random
import os
import re

def game():
    choices = ["камень", "ножницы", "бумага"]
    
    user_choice = input("Выберите камень, ножницы или бумагу: ").lower()
    
    if user_choice not in choices:
        print("Неверный выбор. Пожалуйста, выберите камень, ножницы или бумагу.")
        return
    
    computer_choice = random.choice(choices)
    
    # Логика определения победителя
    if (user_choice == "камень" and computer_choice == "ножницы") or (user_choice == "ножницы" and computer_choice == "бумага") or (user_choice == "бумага" and computer_choice == "камень"):
        print(f"Вы выбрали {user_choice}, компьютер выбрал {computer_choice}. Вы победили!")
    elif user_choice == computer_choice:
        print(f"Вы выбрали {user_choice}, компьютер тоже выбрал {computer_choice}. Ничья!")
    else:
        print(f"Вы выбрали {user_choice}, компьютер выбрал {computer_choice}. Вы проиграли.")

Этот код представляет основную логику игры «Камень, ножницы, бумага» на Python. Пользователю предлагается сделать выбор, после чего программа генерирует случайный выбор компьютера. Затем с помощью условных операторов проверяется, кто победил в этом раунде. После завершения раунда можно сыграть еще раз или завершить игру.

Игра «Камень, ножницы, бумага» — отличный способ познакомиться с основами программирования на Python и научиться использовать функции, условные операторы и модули стандартной библиотеки. Вы можете дополнить эту программу, добавив новые функции, улучшив пользовательский интерфейс или реализовав многопользовательский режим игры. Важно экспериментировать и улучшать свои навыки программирования.

Твои коллеги будут рады, поделись в

Автор урока

Дмитрий Комаровский
Дмитрий Комаровский

Автоматизация процессов
в КраснодарБанки.ру

Другие уроки курса "Python"

  1. Область видимости переменных
  2. Безопасные SQL-запросы в Python 3.11
  3. Комментарии в Python
  4. Обход элементов в Python
  5. Переворот списка в Python
  6. Дизассемблирование Python кода
  7. Отладка утечек памяти в Python
  8. Загрузка постов Instagram
  9. Правила именования переменных
  10. Типы возвращаемых значений в Python
  11. Создание коллекций из генератора
  12. Ускорение кода с помощью векторизации
  13. Измерение времени выполнения кода
  14. Big O оптимизация
  15. Замена текста в Python
  16. Создание новых списков в Python
  17. Работа со словарями Python
  18. Метод get() в Python
  19. Объединение итераторов
  20. Работа с модулем Calendar
  21. Округление чисел с помощью round
  22. Тестирование функции сложения
  23. Функции в Python: создание и вызов
  24. Преобразование данных в Python
  25. Принципы SRP и OCP
  26. Работа с OpenCV
  27. Функции-генераторы в Python
  28. Работа с CSV в Python
  29. Принципы программирования
  30. Работа с исключениями в Python
  31. Изменения в обработке логических значений
  32. Визуализация пропусков данных
  33. discard() — удаление элемента из множества
  34. Копирование словарей и списков в Python
  35. Аннотации типов в Python
  36. Конструктор в Python
  37. Введение в PyTorch
  38. Профилирование кода
  39. Глобальные переменные в Python
  40. IPython и Jupyter Notebook: руководство
  41. Генераторы списков в Python
  42. Контекстный менеджер в Python
  43. Работа с срезами в Numpy
  44. Вычисление натурального логарифма в NumPy
  45. История Python
  46. Работа с контекст-менеджером «with»
  47. Проверка класса объекта
  48. Управление фоновыми задачами в Python

Marketello читают маркетологи из крутых компаний